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Cómo iniciar una carrera en la programación

·1700 palabras·8 mins
Programación
Alejandro Duarte
Autor
Alejandro Duarte
Alejandro Duarte es un Ingeniero de Software, escritor publicado y galardonado. Actualmente, trabaja para MariaDB plc como Ingeniero de Relaciones con Desarrolladores (Developer Relations Engineer). Comenzó su trayectoria en programación a los 13 años con BASIC en una rudimentaria pantalla negra, para lugo rápidamente transitar a C, C++ y Java durante sus años académicos en la Universidad Nacional de Colombia. Trasladándose primero al Reino Unido y luego a Finlandia, Alejandro profundizó su participación en la comunidad de código abierto. Es reconocido en los círculos de Java, acreditado con artículos y videos que acumulan millones de vistas, y presentaciones en eventos internacionales.

Cómo empezar a programar

Hace un par de días, una buena amiga mía me preguntó cómo hacer que su hijo se interesara más en la programación. Creo que los padres deberían centrarse en dar a los niños oportunidades para probar diferentes cosas en lugar de empujarlos a seguir un camino. El éxito está guiado por la motivación y la motivación viene desde adentro. Los mejores programadores que conozco comenzaron y continuaron sus carreras porque disfrutaban del arte de la programación. Les atrajo la apariencia críptica de una pantalla llena de código. Les gustó la naturaleza táctil de escribir código en un teclado. Se asombraron de cómo una serie de palabras en Inglés mezcladas con caracteres especiales llevaban a la computadora a mostrar algo en la pantalla. Rápidamente comprendieron la idea de un programa de computadora como una serie de pasos en un archivo de texto que la computadora entiende y ejecuta. Descubrieron temprano que la computadora es, al final, una máquina tonta que obedece al programador. Ninguno de ellos me dijo algo como: “Empecé a programar computadoras porque sabía que tendría un trabajo en el futuro”. No. La motivación está en el arte de la programación.

Como con muchas otras disciplinas, puedes probar la programación y ver si te gusta. Empecé cuando tenía unos 13 años. Como parecía que a mis hermanos y a mí nos gustaban las computadoras y habíamos conseguido nuestra primera, mis padres compraron una serie de libros sobre computadoras para niños. El tercer libro era sobre programación. El lenguaje de programación que explicaba el libro era BASIC, un lenguaje de propósito general con una sintaxis fácil de leer. No creo que necesites ser un niño o un adolescente para comenzar una carrera en desarrollo de software. Todo lo que necesitas es experimentar el proceso de programación por ti mismo y ser honesto con tus sentimientos. Si disfrutas del proceso, te engancharás y tu curiosidad hará el resto.

Entonces, permíteme mostrarte cómo puedes probar la programación informática utilizando el lenguaje de programación BASIC. A diferencia de mi experiencia, no necesitas instalar nada para aprender a programar (¡tienes suerte!). Ve a  https://www.jdoodle.com/execute-freebasic-online y sigue el resto de este artículo. Esto no funcionará si no vas y abres esa página, preferiblemente, desde una computadora (en lugar de un dispositivo móvil).

Lo que ves en el sitio web que te señalé es una pantalla dividida en varias secciones. En la parte superior, tienes un editor de texto donde escribirás tu código en breve. Al principio, encontrarás un programa corto ya escrito para ti. Elimina todo eso. Selecciona el texto y presiona la tecla de borrar en tu teclado. ¡Queremos comenzar a programar desde cero! A continuación, verás una sección para configurar cosas. Quiero que te asegures de activar el “modo interactivo” haciendo clic en el interruptor que dice Interactive. El interruptor debe estar girado a la derecha. A continuación, verás el área donde se muestra el resultado o salida del programa.

Un lenguaje de programación consiste en palabras. Muy pocas palabras en realidad, especialmente en comparación con un idioma humano. Vamos a usar mayúsculas para aquellas palabras que son parte del lenguaje de programación BASIC. Para el resto, usaremos minúsculas. ¡Empecemos! Escribe lo siguiente en el editor de código en la parte superior de la página:

PRINT "¡Este es mi primer programa!"

Haz clic en el botón Execute. Verás el texto “¡Este es mi primer programa!” en la salida. Intenta agregar otra línea de código para hacer que el programa muestre el mensaje “¡Estoy programando!” en la salida.

PRINT "¡Este es mi primer programa!"
PRINT "¡Estoy programando!"

Recuerda hacer clic en el botón Execute cada vez que quieras ver el resultado de tu programa. Verás que la salida muestra los textos en el orden en el que los escribiste en el editor de código. Intenta cambiar el orden de las líneas de código:

PRINT "¡Estoy programando!"
PRINT "¡Este es mi primer programa!"

Una vez más, la salida muestra los mensajes en el mismo orden que tus instrucciones. La computadora ejecuta cada línea una a la vez de arriba hacia abajo. Probemos un concepto esencial en la programación: Variables. Una variable es un espacio donde puedes almacenar un valor, como un número, por ejemplo. Una variable tiene un nombre y eres libre de usar cualquier nombre siempre y cuando no uses una palabra reservada como PRINT y otras. Define una variable para contener un número insertando una línea de código al principio del programa:

DIM n1 AS INTEGER = 7
PRINT "¡Estoy programando!"
PRINT "¡Este es mi primer programa!"

La línea que agregaste le dice a la computadora que cree una variable con el nombre n1 y almacene el valor 7 en ella. La variable está lista, así que puedes hacer que el programa te diga su valor:

DIM n1 AS INTEGER = 7
PRINT "¡Estoy programando!"
PRINT "¡Este es mi primer programa!"
PRINT n1

Cuando corras (otro término para “ejecutar”) el programa, verás el número 7 en la salida. Imagina que la variable n1 es el número favorito de la computadora, así que quieres que la computadora diga “Me gusta el número 7”. Puedes simplemente usar PRINT "Me gusta el número 7", pero eso sería aburrido. En cambio, usemos el valor en la variable n1. Para esto, necesitas agregar el valor al final del texto “Me gusta el número “. Y para hacer eso, puedes usar el carácter ampersand (&):

DIM n1 AS INTEGER = 7
PRINT "¡Estoy programando!"
PRINT "¡Este es mi primer programa!"
PRINT "Me gusta el número " & n1

Ejecuta el programa y mira cómo la computadora te dice el número que le programaste para que le guste. Cambia el valor de la variable n1 y vuelve a ejecutar el programa. Por ejemplo:

DIM n1 AS INTEGER = 4
PRINT "¡Estoy programando!"
PRINT "¡Este es mi primer programa!"
PRINT "Me gusta el número " & n1

Lo bueno de las variables es que pueden almacenar valores que puedes escribir al ejecutar el programa. Por ejemplo, hagamos que el programa te pregunte qué número te gusta. Para eso, puedes usar la palabra clave INPUT del lenguaje BASIC. Necesitamos tres líneas nuevas. Una para decirle a la computadora que necesitamos otra variable (para almacenar tu respuesta), una para hacer la pregunta y una para obtener la entrada del teclado. Agrégalas al final de la siguiente manera:

DIM n1 AS INTEGER = 4
PRINT "¡Estoy programando!"
PRINT "¡Este es mi primer programa!"
PRINT "Me gusta el número " & n1
DIM n2 AS INTEGER
PRINT "¿Qué número te gusta?"
INPUT n2

¡Ejecuta el programa y responde a la pregunta! Escribe un número y presiona ENTER. La instrucción INPUT n2 le dice a la computadora que pause la ejecución del programa hasta que el usuario (¡tú también, ya que eres el programador y el usuario de tu propio programa!) escriba un número y presione la tecla ENTER. El valor que el usuario escribe se almacena en la variable n2. Ahora puedes usar el valor para mostrar otro mensaje al usuario:

DIM n1 AS INTEGER = 4
PRINT "¡Estoy programando!"
PRINT "¡Este es mi primer programa!"
PRINT "Me gusta el número " & n1
DIM n2 AS INTEGER
PRINT "¿Qué número te gusta?"
INPUT n2
PRINT "Genial, también me gusta " & n2

Una cosa poderosa que pueden hacer las computadoras es comparar cosas y ejecutar código si se cumple una condición. Por ejemplo, digamos que quieres que el programa muestre un mensaje si el número que el usuario introduce es mayor que 999. Puedes hacer eso usando las palabras clave IF y THEN:

DIM n1 AS INTEGER = 4
PRINT "¡Estoy programando!"
PRINT "¡Este es mi primer programa!"
PRINT "Me gusta el número " & n1
DIM n2 AS INTEGER
PRINT "¿Qué número te gusta?"
INPUT n2
PRINT "Genial, también me gusta " & n2
IF n2 > 999 THEN PRINT "¡Es un número grande!"

La última línea verifica si el valor almacenado en la variable n2 es mayor que 999 y muestra un texto en la salida si es así. De lo contrario, el programa no mostrará el mensaje. Ejecuta el programa e introduce un número como 1000. Intenta también ingresar un número pequeño y observa el comportamiento diferente del programa. ¡Estás haciendo que tu programa luzca cada vez más inteligente!

Voy a dejarlo aquí por ahora. ¿Disfrutaste la experiencia? ¿Fue divertido escribir código, hacer clic en el botón Execute e interactuar con tu propio programa? Esta es la esencia de lo que hace un programador, y si te divertiste y no puedes esperar para escribir más código, ¡estás en camino de convertirte en programador! Si lo encontraste tedioso o difícil de entender, puede haber sido mi metodología de enseñanza que no se adapta a tu estilo de aprendizaje. Asi que prueba otros recursos, como videos o libros, y reevalúa tu experiencia.

Hay muchos lenguajes de programación. No importa qué lenguaje de programación quieras aprender. Puedes continuar tu viaje con BASIC o saltar a un lenguaje como Java, Python, C++ u otro que encuentres interesante por cualquier razón. Te recomiendo que consigas un libro sobre el lenguaje que elijas y lo leas completo. Codifica pequeños programas para entender los conceptos o si tienes una idea divertida o graciosa, adelante ¡prográmala!

Una vez que te sientas cómodo con un lenguaje de programación, explora las bibliotecas que están disponibles para él. Una biblioteca es código que alguien más ha escrito para cumplir una función particular. Una biblioteca puede incluir código para facilitar la renderización de gráficos o imágenes, almacenar datos en archivos, mostrar controles de entrada como campos de texto y botones, realizar cálculos financieros complejos… La lista sigue y sigue.

En algún momento, tendrás que aprender conceptos como estructuras de datos y algoritmos. Asegúrate de estudiar lo básico de estos dos temas también. Lee sobre ingeniería de software. Aprende sobre pruebas unitarias y sistemas de control de código fuente como Git. Pero no te preocupes por estas cosas cuando estés empezando. Guarda este artículo en tus favoritos y vuelve a él a medida que progreses. ¡Espero de verdad que continúes tu viaje y, lo más importante, que lo disfrutes! Si algún día consigues un trabajo como programador, házmelo saber! Me encantaría escuchar tu historia.

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